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在這個火熱的8月,正在流行這3種網頁設計趨勢

濤濤

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設計趨勢總會在你迷茫的時候,給你一點靈光。在合適的時候,恰到好處地「跟風」,借助流行的趨勢幫你作出更合時宜的好設計。炎熱的8月即將到來,我們觀察到三個設計的趨勢,當下正在流行。

1. 以白色和淺色為主的配色方案

雖然以白色和淺色為主的配色方案似乎哪里都有,但是在最近,這種趨勢體現的非常的明顯。

色彩的運用一直都是諸多設計趨勢當中,最為醒目的組成部分。這種以白色和淺色為主的色彩美學,似乎在和之前所流行的高飽和度霓虹色的流行做對抗,柔和的灰色,相對清冷的色調,甚至是顯得沒有足夠溫度的粉色,這些色彩都在力圖淡化之前配色方案中濃稠的情感和激蕩的氛圍。

Verho

以白色和淺色為主的配色方案,相對而言是沒有那么醒目的,設計師在采用這種配色方案的時候,常常會結合其他的元素,來豐富整個設計的視覺感,這樣就避免了出現「過于普通」的視覺感受。這種配色設計還包括了使用片拍的圖片素材,就像 Verho 這個網站。

Omega Yeast

Alexandra Elise

不過圖片和色塊并不是唯一的實現這種配色的方案,采用視頻或者插畫元素同樣可以做到,比如 Omega Yeast 和 Alexandra Elise 這兩個網站,它們同樣足夠吸引人。

這一設計趨勢可以搭配風格相對清爽、情緒比較清淺的網站主題,在炎熱的夏季顯得尤為有感覺。頁面中的文本內容只需要采用相對較深色彩的字體,即可確保良好的可讀性。

在按鈕和為數不多最為重要的元素上,可以采用明亮的色彩,以示強調,整體風格則可以保持極簡。

如果你喜歡極簡主義的設計,并且打算運用這一趨勢,這篇文章別錯過了:

2. 數據可視化

數據可視化將數據的直觀性提到了一個全新的層次,它使得跨行業(yè)的數據展示和信息呈現變得更加有價值,也更加可靠,而大規(guī)模的可視化的數據呈現并不是奇怪的事情。

不過也正是因為數據可視化讓數據變得更加親民,設計師開始更多地將圖表和數據加入到日常的設計當中來,結合交互式動畫,讓數據在整個網頁設計當中,開始發(fā)揮更多的作用。借助可視化的設計,數據信息更輕松地為用戶所理解,整體設計也開始顯得更加富有吸引力。

而這種設計趨勢需要設計師花費更多的精力來處理數據,盡量多借助現成的數據可視化的工具來進行設計。

在網頁設計當中,將數據以可視化的方式嵌入進去有很多不同的方式,而這一趨勢最吸引人的地方也是交互式的動態(tài)信息展現。

Tree Tree Tree

Tree Tree Tree 這個網站就很好的利用了數據可視化來展示天氣,當你輸入你感興趣的地方的時候,它會使用可視化的樹木來呈現當地風力大小。此外,你還能和底部的交互式的地圖進行互動。

Tomorrow’s World

Tomorrow’s World 這個網站則始于一項調研,而網站最終會將一系列的調查使用可視化的方式呈現出來,幫助用戶了解周圍的世界。

Qravity

Qravity 在網站中加入了多個數據輸入點,用戶可以通過滾動交互來調整時間軸,信息的呈現也會隨之發(fā)生改變(比如日期和事件),這比起簡單的列表要好懂得多。

3. 多邊形2.0

多邊形元素從2017年開始成為設計師們的心頭好,作為一種持續(xù)流行的、泛用型的設計趨勢,一直流行到現在。有意思的是,多邊形元素也不再維持以往常見的樣子,開始在外觀和視覺上發(fā)生改變?,F如今的多邊形不再是以往小巧玲瓏、成群結隊的樣子,設計師開始有意識地挑選一些多邊形,賦予它們超大的外觀造型,而不再是簡單的點綴和堆砌。

這些超大的多邊形元素可以在不同的設計風格之下良好地運作,結合不同的樣式和色彩,發(fā)揮作用。它們可以作為整個設計模式中的一員,作為裝飾元素也可以用來作為強調特定內容的容器(比如圖片和文本)。

多邊形元素的有點在于,它們造型多變,可以區(qū)別于常見的原型和矩形,更容易吸引用戶的注意力。這種不同的使用方式,我們姑且稱之為 多邊形 2.0。

The Alan Turing Institute

多邊形的特征、角度可以隨著你的設計需求來靈活選擇,比如 The Alan Turing Institute 這個網站會在右側露出三角形的一部分,Evoluted 這個網站則將簡單的線條和多邊形搭配在一起,互相疊加營造出聚合的感覺,而 Iqor 這個網站則更加傾向于使用多邊形來承載內容。

Evoluted

iqor

多邊形和不同的色彩搭配,所帶來的視覺體驗和強調效果都是非常突出的。不過要將內容和多邊形結合起來,設計師還是得花點心思。

更多多邊形元素的玩法看這里:

結語

對于設計趨勢而言,它是存在時效性的,它之所以在特定的階段流行有諸多因素的影響。當你在設計的時候沒有想法的時候,設計趨勢能夠給你的不僅僅是當下設計方向上的選取,也為你提供了一個可供參考的選擇。

藍藍設計m.b186.net )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

js控制form提交

seo達人

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form表單提交,之前有個下載的項目接口,需要上url上邊傳超級多東西,但是 url是限制長度的 每個瀏覽器限制的url長度還不一樣,所以就想到用form表單的action提交表單。

form標簽 定義和用法 詳細了解請點擊

標簽用于為用戶輸入創(chuàng)建 HTML 表單。

表單能夠包含 input 元素,比如文本字段、復選框、單選框、提交按鈕等等。

表單還可以包含 menus、textareafieldset、legend 和 label 元素

表單用于向服務器傳輸數據。(我們要用到的)

form提交數據用法

在這里我就寫個用js調用事件提交表單。表單不在頁面上顯示的例子。

下面這段代碼 form標簽的屬性 method 就是請求方法 跟 jquery的ajax一樣這里我使用post請求、 form標簽的屬性 enctype 規(guī)定發(fā)送表單數據之前如何對其進行編碼、form標簽的屬性 target=”_blank” 就相當于在新頁面打開 我這里做的是下載 所以要在新頁面打開。

 <form method="post" enctype="application/x-www-form-urlencoded" id="form-submit" target="_blank">
   <input type="hidden" name="account" value="多毛大叔愛蘿莉"/>
   <input type="hidden" name="password" value="7758521"/>
</form>
<button type="button" id="go">go</button> //這里的name就是相當于post屬性的參數 value就是你傳的值 type是hidden 是因為我不想再頁面上看到他所以讓他隱藏了
    
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

接下來我們用js調用事件 動態(tài)給 form 添加 action 屬性讓form知道我們要讓他請求拿個位置。

// js 獲取form表單 var form_submit = document.getElementById('form-submit'); // js獲取按鈕 var go = document.getElementById('go'); // 當點擊go時執(zhí)行事件 go.addEventListener('click',function(){ // 動態(tài)給form表單設置請求位置 form_submit.active = "http://www.daxuehua.cn"; // 讓form表單提交 form_submit.submit()
})
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UI設計師必備技能

藍藍設計的小編

手機端用戶界面設計中你是否會遇到一些問題?手機屏幕小?用戶體驗不好?今天小編為你搜集了手機界面設計幾個需要注意的點,快來補課~

原生js實現移動端touch事件,解決穿透問題

seo達人

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四種touch事件

touchstart: //手指放到屏幕上時觸發(fā)

touchmove: //手指在屏幕上滑動式觸發(fā)

touchend: //手指離開屏幕時觸發(fā)

touchcancel: //系統取消touch事件的時候觸發(fā) 
每個觸摸事件被觸發(fā)后,會生成一個event對象,event對象里額外包括以下三個觸摸列表

touches: //當前屏幕上所有手指的列表

targetTouches: //當前dom元素上手指的列表,盡量使用這個代替touches

changedTouches: //涉及當前事件的手指的列表,盡量使用這個代替touches

這些列表里的每次觸摸由touch對象組成,touch對象里包含著觸摸信息,主要屬性如下:

clientX / clientY: //觸摸點相對瀏覽器窗口的位置

pageX / pageY: //觸摸點相對于頁面的位置

screenX / screenY: //觸摸點相對于屏幕的位置

identifier: //touch對象的ID

target: //當前的DOM元素

注意

手指在滑動整個屏幕時,會影響瀏覽器的行為,比如滾動和縮放。所以在調用touch事件時,要注意禁止縮放和滾動。

1.禁止縮放

通過meta元標簽來設置。

<meta name="viewport" content="target-densitydpi=320,width=640,user-scalable=no"> 
    
  • 1
  • 2

2.禁止?jié)L動

preventDefault是阻止默認行為,在touchMove事件中使用可阻止默認行為滾動。

event.preventDefault();

3.解決穿透 
在touchStart事件后添加touchMove事件的監(jiān)聽,在touchMove事件里添加touchEnd事件的監(jiān)聽,在touchEnd事件中移除touchMove和touchEnd的事件監(jiān)聽,即可解決穿透問題

4.removeEventListener 
傳入的處理事件函數一定是相同的函數,不能是匿名函數

案例

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" Content="text/html; charset=utf-8;"> <title>移動端觸摸滑動</title> <meta name="author" content="rainna" /> <meta name="keywords" content="rainna's js lib" /> <meta name="description" content="移動端觸摸滑動" /> <meta name="viewport" content="target-densitydpi=320,width=640,user-scalable=no"> <style> *{margin:0;padding:0;} li{list-style:none;} .m-slider{width:600px;margin:50px 20px;overflow:hidden;} .m-slider .cnt{position:relative;left:0;width:3000px;} .m-slider .cnt li{float:left;width:600px;} .m-slider .cnt img{display:block;width:100%;height:450px;} .m-slider .cnt p{margin:20px 0;} .m-slider .icons{text-align:center;color:#000;} .m-slider .icons span{margin:0 5px;} .m-slider .icons .curr{color:red;} .f-anim{-webkit-transition:left .2s linear;} </style> </head> <body> <div class="m-slider"> <ul class="cnt" id="slider"> <li> <img src="http://imglf1.ph.126.net/qKodH3sZoVbPalKFtHS9mw==/6608946691259322175.jpg"> <p>20140813鏡面的世界,終究只是倒影??吹玫侥愕纳碛埃瑓s觸摸不到你的未來</p> </li> <li> <img src="http://imglf1.ph.126.net/40-jqH_j6EoCWnZOixY2pA==/4798022453110310215.jpg"> <p>20140812錫林浩特前往東烏旗S101必經之處,一條極美的鐵路。鐵路下面是個小型的鹽沼,淡淡的有了一絲天空之境的感覺??上г诖送媪艘粋€小時也沒有看見一列火車經過,只好繼續(xù)趕往東烏旗。</p> </li> <li> <img src="http://imglf0.ph.126.net/Jnmi2y51zVdjKAYlibtpFw==/3068640196117481166.jpg"> <p>20140811水的顏色為什么那么藍,我也納悶,反正自然飽和度和對比度拉完就是這個顏色的</p> </li> <li> <img src="http://imglf1.ph.126.net/79GPsjhwiIj8e-0nP5MsEQ==/6619295294699949331.jpg"> <p>海洋星球3重慶天氣熱得我想臥軌自殺</p> </li> <li> <img src="http://imglf1.ph.126.net/40-jqH_j6EoCWnZOixY2pA==/4798022453110310215.jpg"> <p>以上這些作品分別來自兩位設計師作為觀者,您能否通過設計風格進行區(qū)分</p> </li> </ul> <div class="icons" id="icons"> <span class="curr">1</span> <span>2</span> <span>3</span> <span>4</span> <span>5</span> </div> </div> <script> var slider = { //判斷設備是否支持touch事件 touch:('ontouchstart' in window) || window.DocumentTouch && document instanceof DocumentTouch,
    slider:document.getElementById('slider'), //事件 events:{
        index:0, //顯示元素的索引 slider:this.slider, //this為slider對象 icons:document.getElementById('icons'),
        icon:this.icons.getElementsByTagName('span'),
        handleEvent:function(event){ var self = this; //this指events對象 if(event.type == 'touchstart'){
                self.start(event);
            }else if(event.type == 'touchmove'){
                self.move(event);
            }else if(event.type == 'touchend'){
                self.end(event);
            }
        }, //滑動開始 start:function(event){ var touch = event.targetTouches[0]; //touches數組對象獲得屏幕上所有的touch,取第一個touch startPos = {x:touch.pageX,y:touch.pageY,time:+new Date}; //取第一個touch的坐標值 isScrolling = 0; //這個參數判斷是垂直滾動還是水平滾動 this.slider.addEventListener('touchmove',this,false); this.slider.addEventListener('touchend',this,false);
        }, //移動 move:function(event){ //當屏幕有多個touch或者頁面被縮放過,就不執(zhí)行move操作 if(event.targetTouches.length > 1 || event.scale && event.scale !== 1) return; var touch = event.targetTouches[0];
            endPos = {x:touch.pageX - startPos.x,y:touch.pageY - startPos.y};
            isScrolling = Math.abs(endPos.x) < Math.abs(endPos.y) ? 1:0; //isScrolling為1時,表示縱向滑動,0為橫向滑動 if(isScrolling === 0){
                event.preventDefault(); //阻止觸摸事件的默認行為,即阻止?jié)L屏 this.slider.className = 'cnt'; this.slider.style.left = -this.index*600 + endPos.x + 'px';
            }
        }, //滑動釋放 end:function(event){ var duration = +new Date - startPos.time; //滑動的持續(xù)時間 if(isScrolling === 0){ //當為水平滾動時 this.icon[this.index].className = ''; if(Number(duration) > 10){ //判斷是左移還是右移,當偏移量大于10時執(zhí)行 if(endPos.x > 10){ if(this.index !== 0) this.index -= 1;
                    }else if(endPos.x < -10){ if(this.index !== this.icon.length-1) this.index += 1;
                    }
                } this.icon[this.index].className = 'curr'; this.slider.className = 'cnt f-anim'; this.slider.style.left = -this.index*600 + 'px';
            } //解綁事件 this.slider.removeEventListener('touchmove',this,false); this.slider.removeEventListener('touchend',this,false);
        }
    }, //初始化 init:function(){ var self = this; //this指slider對象 if(!!self.touch) self.slider.addEventListener('touchstart',self.events,false); //addEventListener第二個參數可以傳一個對象,會調用該對象的handleEvent屬性 }
};

slider.init(); </script> </body> </html>
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間距不會調?掌握這一個點,從此不再迷茫!

濤濤


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之前一直覺得色彩,圖形,字體是 UI設計的三大構成,任何設計都是從這三大元素開始的,所有的 UI設計都是由這些構成的,但是卻忽略了界面中空間的運用,也就是我們常說的間距。今天我想分享下幾年前從 Google 的 Material Design 以及 8 pt grid 中學到的關于間距相關的教程,這篇分享有助于我們處理好界面間距一致性問題,讓設計更加統一,同時定義規(guī)范里面的原子設計方法,能完美融合。


間距無處不在,界面中的邊距,距離上邊,左邊,右邊,頂部等各種屬性。因此作為一名設計師,我們需要很好的掌握各種間距規(guī)律,通過間距規(guī)律很好的組織好內容。

一、為什么要統一間距?

是否大家和其他設計師在合作過程中,經常打開一個設計師源文件時候,發(fā)現各種間距大小,各種不一致地方,明明同一個頁面,已經定義好規(guī)范,但是每個人使用的間距大小不一致??赡苣銈円?guī)范已經定義好了,最小單位是5,按照5的倍數去做設計,但是還是會出現各種奇葩的間距,10,12,18等等?;蛘哒f有的設計師是按照5來說的,間距會出現10,15,20,25,30,很難解釋清楚哪種場景下用什么樣間距規(guī)則。

不止是設計師,估計研發(fā)打開我們標注稿都是崩潰的。所以我們需要去統一間距規(guī)則,它的優(yōu)點是能很好的讓設計師之間合理的了解我們間距系統規(guī)則,同時開發(fā)在做設計開發(fā)時候,不需要每次都重復開發(fā)不同間距,導致整個 APP 風格混亂,那么我們如何去做呢?

二、它的價值是什么?

對于設計師:效率上,減少決策和思考,當我做一個需求時候,我不需要考慮到底用多大間距,同時能保持元素之間的節(jié)奏。

對于團隊:設計師和開發(fā)之間溝通更加簡單,開發(fā)人員能很好的按照最小單位按照增量遞增去寫間距,而不必每次都進行測量。

對于用戶:他們信任的品牌有一致性的美感,在設備上沒有模糊的像素偏移等,就和微信一樣,說不出哪里好,但就是最好的。

三、站在巨人肩膀上思考

△ Material Design 在他的布局中有講過,他們的間距,所有間距規(guī)則都是在8的倍數上進行遞增,而且并不是毫無頭緒的遞增,只定義了幾種增量關系,克制的有序的間距彈性,最小的是8,16,24,32,48,56,72。

△ 同樣在 iPad端,間距規(guī)則也是有序的,克制的間距彈性,而不會出現我們日常設計中經常間距隨意任選的使用,毫無規(guī)則亂用。

△ 在 Airbnb 的規(guī)范中,PC 和無線所有設計間距規(guī)范原則只定義了5種,8,16,24,48,64讓規(guī)則更加簡單,更好的統一了整個風格的一致性。

這些原則除了在元素和元素中運用,其實在按鈕中,在按鈕里面文字和上下左右的距離,都是有序的,我特別喜歡一句話,設計語言只有在有序的遵循和重復使用下才有用。

四、怎么做?

1. 定最小原子單位

這個最小間距規(guī)則可以是3的倍數,像蘑菇街、豆瓣一樣,如果你希望產品留白比較多,也可以是5的倍數,例如 pinterest、亞馬遜等,這個沒有絕對的,一切根據你們產品內容豐富程度決定。

△ 亞馬遜和 AliExpress 都是按照5為倍數來做間距增量

2. 確認間距彈性

大家都買過衣服或者鞋子,一般鞋子尺碼,只會有固定幾個(36,37,38,39,40,41,42,43)如果你需要的鞋子特別大,可能需要訂制,包括衣服也是同樣(XS,S.M.L.XL)。

在定義間距上同理,以往做設計規(guī)范的經驗,在上一步定義好最小單位就完啦,然后設計師按照增量去設計就 ok,這樣只是完成一半,如果按照4的增量(4,8,12,16,20,24,28,32,36,40….)這種帶來問題就是任何間距都不可預測,提供的選擇過于接近了,在什么情況下使用24,什么情況下使用28,我們很難去決策,如何去做。

之前在團隊做過一個調研,我們問了設計師,也看了很多設計源文件,包括國外也有一個類似調查,就是在用4作為設計原子間距做設計時候,設計師使用最多的間距有哪些?結果很有意思,使用16的占一半,8和32的占一半,所以定義太多間距其實毫無意義,只會帶來設計時候的不確定元素。

3. 根據業(yè)務場景,定義間距

正如前面所說,過多間距規(guī)則,只會帶來設計師困惑,徒增界面復雜性,對開發(fā),對設計師都是一種負擔,所以我們在定義間距時候,一定要少,要讓我們間距原則覆蓋到絕大多數場景??梢詮?XS,S,M,L,XL 為參考,小,中,大為緯度。

△ Airbnb 的間距規(guī)則 XS,S,M,L,XL 是最小為8,常用8,16,24,48,64,Airbnb 則更加克制,給設計師選擇更少,反而更能保持設計次序。

△ quickbooks 的間距規(guī)則 XS,S,M,L,XL 是最小為4,常用8,16,20,40,60能很好滿足各種業(yè)務場景,包括各種的間距場景都是在此基礎上去拓展。

△ 那么界面中所有的間距地方,全部運用8,16,20,40,60這幾個原則來做設計,保證頁面統一性。

△ 包括頁面中的元素高度,比如 banner 高度也是按照間距增量去設計高度,那么整個頁面就更加有系統性和科學性。

△ 這也是我們在做系統設計時候經常用到的,通過增量來做設計。

△ 同理,在國外很多優(yōu)秀產品中,我們不難發(fā)現這種規(guī)律的使用,更好的提升了設計效率。

總結

統一簡化間距規(guī)則,通過這些規(guī)則,構建一致性界面,所有邊距,元素空間都遵循規(guī)則時候,對于視覺設計和開發(fā)人員來說,都能很好解決一致性和效率問題。

在我們剛開始設計時候,可能會覺得沒有真正的好處,但是當項目越來越復雜時候,團隊規(guī)模越來越大,每天處理各種設計原子和設計分子時候,你會發(fā)現,當你使用固定的間距,它會比之前隨意的間距規(guī)則有更好的效果。

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banner的“分層設計”

鶴鶴

在話題展開前我想提出一個怪現象:為什么現站酷,簡書上這么多人分享板式設計,banner設計,字體設計其中不乏一些工作十年以上的資深前輩,但是還是有很多人當設計頁面的時候還是腦袋空空,只能素材網站搬運,然后修修改改草草了事,長此以往。



UI界面超逼真!Magic Leap One曝光2款虛擬現實新應用

藍藍設計的小編

據悉,Magic Leap近日將公布關于Magic Leap One的2D和3D用戶界面,有關媒體還在該公司的開發(fā)人員文件中發(fā)現了包括Landscape和Immersive在內的應用程序。

設計你的設計生涯

藍藍設計的小編

你首先要考慮的問題是:你是否喜歡從事設計工作?這很重要,若果答案是否定的,現在換一種職業(yè)還不算晚。因為并不是每一個人都喜歡或者適合做設計,可能是很偶然的原因學習了設計。你過去學習設計的經歷并不會浪費,它對于你從事市場、廣告、營銷或其他管理工作是一種寶貴的財富,也許由于你的放棄,世上少了一個平庸的設計師,多了一個優(yōu)秀的管理人員。你要知道,一個懂得設計的管理者比一個設計師更加難得。

一看就懂,詳解大廠ui設計制作規(guī)范步驟

博博

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

小小設計控 2018-07-30 09:34:38

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小小設計控 2018-07-30 09:34:38
一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

一、提取設計原則關鍵詞

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

1. 提取一級關鍵詞

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

第一步,先要去提取出關鍵詞,這個關鍵詞怎么來,有幾種方式獲取,第一個從整個公司戰(zhàn)略出發(fā),任何一個產品一定有他的戰(zhàn)略,品牌戰(zhàn)略,商業(yè)戰(zhàn)略。舉個例子,假設我們是 eaby,公司今年戰(zhàn)略是全球化,高品質,正品,那么這個就是一級核心關鍵詞,所有的設計語言一定要和公司戰(zhàn)略結合起來,可以理解為戰(zhàn)略關鍵詞是整個設計語言頂部金字塔。

二、運用情緒版提取二級關鍵詞

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

有了一級關鍵詞后,需要去思考,那么什么樣的設計能給人全球化的感受呢,什么樣的感覺能有高品質,正品應該傳遞什么樣的感覺呢?此刻需要用到第二個方法就是情緒版,通過情緒版去把符合這些關鍵詞感受的圖形具體化。

三、高品質特征是什么?

下圖是一組日本的花茶設計,那么在這組設計中,設計師是如何體現高品質呢?

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 首先包裝很精美耐看,設計簡約

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 做工精量,整個產品包裝,都是在富士山腳下

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△ 采摘環(huán)境很透明,值得被信任

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 整個品茶的過程也特別讓人向往,很有儀式感

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 整個的設計很完整,很有設計感在里面

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

通過以上案例拆解,我們能對這個高品質的關鍵詞有更加進一步的理解,高品質原來在情感層面是一個這么抽象的感覺,但是很多同學會問,那么這二級詞匯也很抽象,如何靠這個來做設計,很難去理解及表達,別著急,還有下一步。

1. 高品質設計表現形式?

關于高品質在視覺形式上如何來體現了,哪些設計感覺能代表高品質呢,這個時候就需要我們去尋找一些設計參考,這些案例要能代表高品質。

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 清晰的有品質的圖片

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 牛皮癬,不精致不可取

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟

△ 優(yōu)雅的排版和留白,文字清晰,雜志感受

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△ 圖文密集,缺少版式不可取

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△ 精致的布局,柵格的體系,給人品質感

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△ 缺乏版式及設計感

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△ 有設計細節(jié)的

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△ 無細節(jié)不可取

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△ 合理的配色,簡單清晰

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△ 山寨的配色不可取

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△ 設計的延續(xù)性和完整性

2. GOOD CASE

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3. BAD CASE

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四、設計分層

以上就是我們從一個戰(zhàn)略關鍵詞逐步推導到一級關鍵詞,到二級關鍵詞,到設計手法,以及對應設計表達,推導的一個全過程。

  • 本能層:清晰的,有設計感的,做工精致
  • 行為層:完善的,值得信任的,用心的
  • 精神層:讓人向往的,值得期待的
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五、總結

以上大概為一個設計關鍵詞的全部推導過程及到設計手法的確定,也是設計語言里面最難的部分,后面的關鍵詞也是類似的思考方法和思路,最終通過推導我們需要得出每個關鍵詞的情緒圖,以及對應設計特征,最終需要在界面中展示的形色字構質,一個完整過程。

一看就懂!詳解大廠UI設計規(guī)范制作步驟
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比如國際化,同樣通過前面思路,我們需要去思考國際化如何在設計中體現,去提煉出代表國際化的象征物,如地標,國旗,郵戳,貨幣等等,包括如何在界面中融于國際化元素,以及人物和節(jié)日場景。

結語

希望大家可以通過我這期的分享,能夠詳細理解到如何從公司戰(zhàn)略層提取到核心一級關鍵詞,到二級關鍵詞,以及對應的設計手法,對應到形色字構質,大家可以依據此方法去拿你現在手上的界面去做一次體系化的推導。

最后,依據推導出來的原則,以及對應的設計手法去做概念,去在界面中運用,最終完成設計語言第一步,設計關鍵詞和設計手法定義。

圖片素材作者:Tran Mau Tri Tam ?



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你為什么覺得交互設計難?

博博

你為什么覺得交互設計難?

原創(chuàng) 康石石 2018-07-30 10:14:24

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交互設計作為國內當下藝術留學中的一個新興專業(yè),申請人數逐年增加,甚至已有趕超服裝設計、建筑設計這些熱門留學專業(yè)的趨勢。但在專業(yè)認知上,申請交互設計的同學卻不及其他兩個專業(yè)。這也使得很多交互學生在專業(yè)學習上要比其他人耗費更多時間,很難快速上手進行交互項目的創(chuàng)作。

但這絲毫不能推責于各位同學身上,因為國內基本沒有正兒八經的交互設計專業(yè),即便是有,多數也在工業(yè)設計與多媒體設計之間存有剪不斷理還亂的關系,這使得很多同學對交互設計的認知較為單一,項目創(chuàng)作除了APP設計就是APP設計。但其實交互設計“入門”這件事,找對了方向,往往事半功倍。

今天的文章,康石石將為處于交互“入門”階段的同學詳細梳理兩個問題:

1. 交互設計是什么?

2. 入門交互作品集需要從哪些方向入手?

希望大家在通讀文章之后,能夠盡快跨過“入門”這道門檻,以更穩(wěn)定專業(yè)的心態(tài)進入作品集創(chuàng)作。

一、交互設計是什么?


各個百科上對交互設計都有非常明確的定義,但對于沒有專業(yè)基礎的同學們來說,這些定義還是略顯彎彎繞繞,康石石簡單解釋一下:交互設計,其實就像人與人之間的日常交流一樣,人與系統之間也是“有問有答”,具有互動性的,而交互設計就是協調人與系統之間的“交流”方式。凡是可以通過五感來達成的信息傳遞、觀念傳遞、情感傳遞的互動行為都在“交流”的范圍之內。

從具體表現形式上來說,包括但不限于手機APP、傳統網站、可穿戴設備以及新興的VR,各種與非電子類產品的交互關系也屬于交互設計的范圍。

你為什么覺得交互設計難?

這樣一講,交互設計的范圍似乎太過寬泛,但其實簡單來說,交互設計大致可以分為三個基礎模塊:

1. 美學——用戶界面設計(User Interface Design)

2. 心理學——用戶體驗設計(User Experience Design)

3. 計算機&工程學——人機交互設計(Human-Computer Interaction)

你為什么覺得交互設計難?

在這里我們先說UI設計(用戶界面設計),大多人似乎都知道UI設計是什么。但其實,UI放在交互系統內,比如眾所周知的app、網站,它可以成為交互設計展現的一種媒介,是交互設計中一個難以或缺的組成部分。嚴格來說,UI設計并不屬于交互設計,它實則應該歸類于Graphic Design--平面設計。

HCI(人機交互設計),與VR、AR,以及大數據等次時代的前沿科技相關,未來發(fā)展前景光明。但需要強調的是,HCI絕大部分學校是按理工科教授,因為它主要研究的是人機如何交互,而不是人機為什么交互,為誰交互,以及交互究竟有何意義。簡言之,就是HCI研究人機交互的技術,更簡言之,多數是在搞程序、編代碼。

最后,重點說一下涉及到心理學的UX設計(用戶體驗設計)在交互作品集的創(chuàng)作中,UX是尤為關鍵和重要的,主要原因在于,相較國內對于學術研究和視覺審美的培養(yǎng),國外院校更看重的是設計出來的物品是否真正解決了用戶的需求。

這一點就要求了設計者必須換位思考,設身處地的站在用戶的角度上去考慮設計的每一步。這也應證了交互設計的本質——交互設計師設計出來的是用戶想要的東西,而不是設計師要做用戶想要的東西。

你為什么覺得交互設計難?

二、入門交互作品集需要從哪些方向入手?


一般情況下,對于完全零基礎的同學,康石石東家-漢藝國際在其進行作品集創(chuàng)作前通常會先安排2-3周的基礎專項課,一系列課程下來,基本就能掌握作品集創(chuàng)作所需的所有知識及能力。這些課程康石石無法在這一篇文章中表述完全,僅為還處于入門階段的同學就兩方面內容作簡要解析:

1. 交互項目

這一點是大多同學都非常關心的問題,以下康石石列舉五種最常見的交互項目,若有些同學已經具備較為完善的交互專業(yè)知識與能力,可以嘗試更為高階的項目:

1)APP、網頁

交互設計作品集中,最容易上手的就是單一化的APP或網頁項目,幾乎每一個同學都會涉及到。而且APP與網頁項目的制作過程與方法相似程度高達90%,同學們在創(chuàng)作項目初期可以先嘗試這類項目練手,盡快熟悉作品集的創(chuàng)作流程。

Y同學,17屆學生,獲卡內基梅隆offer

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2)復合APP制作

比上述提到的APP和網頁稍復雜的是復合APP,比如產品+APP、傳感+APP、裝置+APP、手表+APP 、網頁+APP等等,簡單說,不僅僅是以APP為載體類型的應用都可以稱之為復合App。主要也是為了解決形式單一化,以及豐富項目內容創(chuàng)造更多設計點。如果思考維度多元化,專業(yè)領域深入探究,也可以發(fā)展為一個服務設計項目。

3)交互裝置制作

交互裝置在交互作品集中屬于拔高項目,因為技術方面涉及到了電子化編程和電路板連接傳感器等內容,呈現效果體現了交互意識、審美意識以及代碼意識。內容方面,交互裝置更多是從產品原型開發(fā)去研究。由于涉及到代碼問題,在創(chuàng)作這類項目之前,專業(yè)技能及代碼知識都需要系統的了解。

H同學,15屆學員,獲倫敦傳媒學院、愛丁堡大學、拉夫堡大學offer

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4)游戲制作(普通→AR→VR)

在交互游戲制作過程當中,很多同學會遇到不知道制作流程,不明晰VR和AR是什么概念,或許也會困惑為何我們把AR、VR列入游戲制作等種種問題。事實上,VR、AR也都需要通過游戲引擎搭建,所以從本質上來看,它們都是游戲。

L同學,17屆學員,獲倫傳offer

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2. 創(chuàng)作交互作品集需要具備的“基礎能力”

對于申請名校而言,同學們在基礎專業(yè)知識、作品集創(chuàng)作流程之外,還要具備四種基礎能力:基本審美能力、思考和解決問題的能力、創(chuàng)意、以及個人風格。

1)基本審美能力

對于設計師而言,良好的審美能力是必備的創(chuàng)作基礎。一般情況下,院校的考官大多會通過項目中各種低保真、高保真的UI原型設計,以及整體作品集的排版等視覺元素來判定,包括排版中每個圖標的位置、統計字體大小的一致性、整個項目風格的統一性等等。

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2)思考和解決問題的能力

設計過程中,設計者的思維方式、邏輯關系是否清晰、有條理,是否通過設計過程解決了前期提出的問題,這些才是海外藝術設計院校的老師們最關注的關鍵性問題。

需要和同學們強調的是,想要創(chuàng)作一本優(yōu)秀的作品集,最基礎的要求是熟知其創(chuàng)作流程,這是考官的考察點,但僅憑這些自然不夠。

無論是前期調研還是后期做原型做測試,正規(guī)作品集的流程通常都是一樣的。因此,考官在判定申請者個人思考和解決問題能力的高低時取決于不同人在思考過程中每一步的邏輯所在。根據什么現象發(fā)現什么問題,根據什么問題設計什么功能,如何通過思考一步步得到解決方案,這些都值得同學們在創(chuàng)作中進行多維度的思考與試驗。

3)創(chuàng)意

不拘泥于APP類型的交互設計。一個交互作品集通常需要5個項目,同學們在APP設計之外,必然需要通過更多創(chuàng)新型項目,用以體現自己對專業(yè)能力的把控以及創(chuàng)意思維的體現。比如目前還屬于創(chuàng)新型拔高項目的VR和AR,尤其是在如今眾多藝術作品集表現形式都略顯中規(guī)中矩的情況下,一個優(yōu)秀的VR或AR項目會幫助作品集脫穎而出,為整個作品集增加亮點。

比如漢藝16屆學員T同學的作品集項目中,將水下AR系統與導航系統相結合,讓兩種不同的交互題材領域相互融合,展現了自己多維度的創(chuàng)作能力。

T同學,漢藝16屆學員,獲金史密斯,威斯敏特大學offer

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4)個人風格

在交互作品集中,個人風格的體現,幾乎可以算得上能夠最快讓自己的作品集脫穎而出的有效方式之一。這里說的個人風格并不是指每個人所做的作品集項目的風格,而是你作為設計者,作品集中所包含的個人設計理念和思考風格。

以漢藝16屆學員D同學的CUI項目DANA為例,項目主要為已刑滿釋放重獲自由的前犯人們提供重返社會工作的各種服務。首先,可以看出項目題材切入點較為新穎,充分展現了D同學在生活中善于觀察的獨到之處,此外,D同學還細心的為DANA設計了虛擬形象,細節(jié)部分可見一斑,充分體現了設計者的與眾不同和強烈的個人風格。

D同學,16屆學員,獲CCA、SVA、Parsons Offer

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Final: 以上對交互作品集入門階段的知識要點為同學們做了簡要整理,大家需要明確的是,交互設計雖是一個新興專業(yè),很多人對其認知也確實不夠全面,但從零基礎到能夠創(chuàng)作一個完整的交互項目之間并非難以跨越,甚至只要合理安排好時間,有明確的學習規(guī)劃,便能很快進入創(chuàng)作期。

最后,上述只是入門交互設計的基礎知識,若想要支撐自己創(chuàng)作出更具競爭力的交互作品集,必然需要同學們在交互設計領域中繼續(xù)學習和探索。康石石與東家漢藝也在一直嘗試通過各種課程幫助大家探索更多交互的可能性,這不僅是為了作品集創(chuàng)作,更多的是希望各位在專業(yè)能力以及創(chuàng)作思維上都能有更高質的提升。


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